Aquí encontrarás las categorías y requisitos para crear tu proyecto en el overworld o en el nether de forma adecuada. Lee con detalle para que tus ideas salgan aprobadas lo antes posible.
En Edoras, distinguimos entre asentamientos, residenciales y monumentos:
- Asentamientos: lugares que se construyen para dar tus primeros pasos. Pueden evolucionar a los siguientes tipos:
- Proyectos residenciales: son aquellos proyectos dedicados a dar alojamiento a usuarios del servidor y residir en ellos. Se se dividen en aldeas (A), villas (B) y ciudades (C). Pueden evolucionar de más pequeña a más grandes dependiendo de las decisiones de su(s) responsable(s). Dentro de este grupo es necesario ascender de categoría, empezando por la A y terminando por la C. Es decir, no puedes crear una villa o una ciudad de la nada; y debes cumplir con requisitos en edificios públicos para progresar en su evolución.
- Proyectos monumentales: son proyectos pensados para destacar por su belleza y majestuosidad. Se entiende que, a excepción de los complejos turísticos, aquí solo vive el responsable. Se dividen en puntos de interés, complejos turísticos y maravillas.
- Proyectos industriales: son proyectos ideados para generar ítems a través de granjas. En ellos solo puede existir una base de almacenaje y, si fuera necesario, la residencia del responsable. Se dividen en: granjas (U), fábricas (V), complejos industriales (W), parquqes industriales (X), corredores industriales (Y) y potencias industriales (Z). Debes ascender entre categorías, de la menor a la mayor, y cumplir diferentes requisitos para su evolución.
Debes saber que para comenzar la construcción de un proyecto o el aplanado de una zona debes haberlo presentado en el foro y que la administración te haya dado el visto bueno, exceptuando los Asentamientos de menos de 100x100.
Si eres E-Club podrás asignar una embajada a un proyecto residencial, monumental, industrial (solo categoría Z) o un asentamiento siempre que haya sido aprobado oficialmente por el Staff.
Para ampliar toda esta información lee los apartados del menú de la izquierda que hacen referencia a las categorías de forma específica. Y si en cualquier caso no entendieses algo, no dudes en preguntar a cualquier miembro del Staff.
Con el único objetivo de preservar y mantener el mapa limpio, pero otorgando garantías a los usuarixs, mencionamos cuándo y cómo un proyecto o una casa pueden ser demolidos. Aún así, toda acción relacionada con desahucio y aunque cumpla las normas aparentemente, siempre deberá tener el visto bueno de un miembro de la Administración.
Asentamientos o proyectos
- Podrán ser retirados cuando el usuario sea sancionado o lleve sin conectarse mínimo 60 días, sin haber avisado previamente de su ausencia en el foro y no exista ningún residente que se pueda hacer cargo del proyecto con todas las garantías de continuidad.
- Serán retirados como trabajos públicos por usuarios contratados por la Gestoría de Conservación.
- Los objetos se guardarán durante 60 días más en el almacén de la Gestoría de Conservación.
Propiedades de usuarios en proyectos
- El alcalde podrá demoler la propiedad de un usuario dentro de su proyecto residencial después de 60 días de ausencia del usuario sin aviso en el foro. Las pertenencias deberán ir a un almacén público del proyecto y deberán permanecer en él otros 60 días.
- Si el alcalde crea su propia normativa (altura, profundidad, diseño, extensión, tiempo de ausencia para desahucio...) e informa a sus habitantes de la misma cuando estos llegan y la aceptan, esta podrá ser perfectamente aplicable por encima de la general.
- Si un usuario fuese sancionado por grifeo, robo o uso de hacks, y aunque la pena sea menor a los 60 días, el alcalde podrá eliminar la casa siguiendo el procedimiento de normativa general o propia de la ciudad.
Almacén público de un proyecto
- Todo proyecto residencial, desde su primer desahucio, debe tener un almacén público de fácil acceso y localización.
Aquellos proyectos presentados en el foro de manera detallada, y que sean merecedores de un claro reconocimiento por parte del Staff, se llevarán la denominación del Sello de Calidad. Esto les permitirá tener un portal desde las embajadas hasta la misma.

Este puede ser otorgado en cualquier momento del proceso de un proyecto: cuando este haya terminado o durante su construcción (siempre que una de sus zonas esté terminada y sea accesible al público como muestra del proyecto).
¿Qué reporta?
El Sello de Calidad del Staff trae consigo varios beneficios tales como:
- Portal directo a su proyecto en la zona de Embajadas.
- Identificación con sello ingame en la embajada y/o en un panel en una zona pública del proyecto.
- Acceso a una subvención de 1.000.000 Θ.
- Los responsables del mismo podrán obtener un cromo relacionado con este reconocimiento.
¿Puede ser retirado?
Sí, pero solo en caso de que, sin previo aviso en el foro por parte del responsable o varios de sus integrantes, el proyecto quede abandonado o deje de tener el interés por el que se le otorgó. Además, previamente el Staff avisará siempre que el contacto sea posible de la intención de retirarlo para que haya un tiempo de reacción en el que se pueda evitar.
Zonas protegidas
1.- ¿Por qué han sido protegidas esas zonas?
Esas zonas específicas o especiales que no suelen abundar en el mapa necesitan ser protegidas de la construcción y/o destrucción de las mismas.
2.- ¿Cuánto debo alejarme de estas zonas?
Debemos alejarnos 30 bloques de todas ellas, a excepción de la zona protegida del Spawn de la que hay que tomar una distancia mayor de 200 bloques.
3.- ¿Cuáles son esas zonas?
- Zona del spawn
- Bioma de vacasetas
- Fortalezas de guardianes
- Casetas de brujas
- Poblados de aldeanos y pillager outposts
- Ciudades antiguas
- Portales derruidos
- Fortalezas del Nether
- Bastiones del Nether
- Isla central del end y vacío
- End Gateway
- Ciudades y barcos del end
Imagen con la zona reservada del Spawn donde se construirán estructuras más adelante.
4.- ¿Tengo prohibido construir en estas zonas?
Sí, está prohibido; sin embargo, está permitido presentar un proyecto integral y detallado para dicha zona preserve el bioma y añada algo que le aporte y que siempre sume a la estética.
Categoría 0. Asentamientos
Cualquier edificio como casas, almacenes, construcciones que no caben en otra categoría... son tratadas como asentamientos. Un usuario puede tener un máximo de 2 asentamientos. Si se quiere otro además de esos dos, deberá ser obligatoriamente presentado aunque sea menor de 100x100.
- Un asentamiento de menos de 100x100 podrá ser construido sin pedir permiso en el foro. Para llevar un control desde el Staff, se recomienda postear una ficha con datos mínimos del asentamiento.
- En caso de que se requiera un espacio mayor (de 100x100) deberá ser publicado en el foro de proyectos pendientes y aprobado por el Staff.
Para que un asentamiento cumpla las normas correctamente deberás asegurarte de:
- Estar alejado más de 200 bloques de proyectos residenciales (aldea, villa o ciudad), monumentales (puntos de interés, complejos turísticos o maravillas) o industriales (granjas, fábricas, complejos industriales, parques industriales, corredores industriales o potencias industriales).
- Estar alejado más de 30 bloques de otros asentamientos (casas, etc.) de menos de 100x100, de rutas de transporte como vías de ferrocarril, rutas marítimas o caminos y de zonas protegidas.
Además de lo anterior:
- No se podrán crear asentamientos colectivos sin aprobación de más de 100x100.
- Tienes permiso para unir tu casa, de forma estética y siguiendo el patrón general de caminos (hablar con la Gestoría de Transporte) con otros asentamientos.
- Este tipo de proyectos no aparecerá marcado en Dynmap ni tendrá derecho a una embajada.
- En cualquier momento y con aprobación en el foro, un asentamiento puede evolucionar a proyecto residencial, monumental o industrial.
Categorías A, B, C. Residenciales
Categoría A. Aldeas
- Conjunto de viviendas o parcelas con un mínimo de 2 edificios públicos de categoría A planteados en el plano.
- Mínimo: 4 parcelas o casas preconstruídas (planteadas en el plano).
- Requisitos: aprobación en el foro y 1 responsable de aldea.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. A, unión a la red de caminos del mapa, cromo y subvención asentamiento-aldea.
Categoría B. Villas
- Núcleo de población con un mínimo de 4 edificios públicos de categoría A y otros 2 de categoría B (ver en Edificios Públicos) con caminos que los unan con algún otro proyecto.
- Mínimo: 10 parcelas o casas preconstruídas (con más de la mitad ocupadas y decoradas).
- Requisitos: tablón de normas ingame, conexión con sistema de caminos, 1 responsable y al menos 3 actualizaciones en el post de los avances del proyecto.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. B, permiso de conexión a red de ferrocarril y rutas marítimas (si fuera posible), pequeña región para un museo con un máximo de 100 ítems, posibilidad de expansión 1:2 en la dimensión opuesta (Overworld o Nether), cromo y subvención aldea-villa.
Categoría C. Ciudades
- Asentamiento de población con atribuciones y funciones político-administrativas mayores que cuenta con 4 edificios de categoría A, 4 de categoría B y 2 de categoría C (ver en Edificios Públicos) con conexiones avanzadas.
- Mínimo: 20 parcelas o casas preconstruídas (con más de la mitad ocupadas y decoradas).
- Requisitos: tablón de normas ingame, conexión con sistema de ferrocarriles o rutas marítimas, 1 responsable y 2 ayudantes y al menos 8 actualizaciones en el post de los avances del proyecto.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. C, estandarte en el Spawn, portales al Mundo Recursos, a las embajadas y al End propios, un cromo único y subvención villa-ciudad.
Edificios Públicos
Cada Categoría (A, B o C) necesita de unos edificios requeridos para su evolución, que ofrezcan servicios públicos a los usuarios que vivan en él. Por ello, dependiendo del status político de cada una, se exigen una serie de edificaciones, siempre optativas. Requisitos para cada tipo:
- Categoría A. Aldea: necesita 2 edificios de Categoría A de la siguiente lista.
- Categoría B. Villa: necesita 4 edificios de Categoría A y 2 de Categoría B de la siguiente lista.
- Categoría C. Ciudad: necesita 4 edificios de Categoría A, 4 de Categoría B y 2 de Categoría C de la siguiente lista.
Edificios Públicos Categoría A
Se dividen en edificios muy básicos y de primera necesidad tales como: Capilla, Granero, Molino, Puestecillos de Venta, Parque, Granja de Animales, Huertas, Herrería, Escuela, Establos, Biblioteca (enchant público), Sala de Alquimia, Cabaña del Pescador, Puerto de Atraque y Estación de Ferrocarril.
Edificios Públicos Categoría B
Podemos encontrar edificaciones más evolucionadas y que satisfacen a sus ciudadanos con servicios como: Iglesia, Ayuntamiento, Taberna, Comisaría de policía, Almacén público, Mercado, Puerto Pesquero, Faro, Granja de madera, Coliseo y Museo.
Edificios Públicos Categoría C
Construcciones de alta calidad y tecnología que hacen de la ciudad un centro puntero con: Metro, Catedral, Teatro, Discoteca, Aeropuerto, Elytrapuerto, Juzgados, Centro Comercial, Puerto Deportivo, Pabellón de Eventos, Hotel, Casino y Estadio.
Categorías 1 y 2. Monumentos
Todas las edificaciones que no están destinadas para la vivienda o el alojamiento se enmarcan en estas categorías. Los responsables del proyecto sí podrán vivir en él.
Categoría 1. Puntos de Interés
- Edificación o conjunto de ellas con una finalidad decorativa. Sus dimensiones serán de características reducidas.
- Requisitos: aprobación en el foro y 1 responsable. No será necesaria su aprobación si resulta ser menor de 30x30.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. 1, posibilidad de unión a la red de transportes del mapa y un cromo.
Categoría 2.1. Complejos Turísticos
- Monumento de gran tamaño destinado a ser una atracción turística en el mapa, podrá dar cobijo a residentes en hoteles o apartamentos. Debe evolucionar desde un Punto de Interés.
- Mínimo: deberá tener al menos 2 edificios públicos a elegir entre: hotel, gran parque, parques pequeños (mín. 3), apartamentos turísticos (mín. 5) o gran atracción (edificio con una funcionalidad más allá de ser decorativa).
- Requisitos: aprobación en el foro, conexión con el sistema de caminos, 1 responsable, 1 ayudante y al menos 3 actualizaciones en el post de los avances del proyecto.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. 2.1, subvención Punto de Interés-Complejo Turístico, 1 cromo único y permiso de conexión a la red ferroviaria y rutas marítimas (si fuera posible).
Categoría 2.2. Maravillas
- Monumento de mayor tamaño y destacado en Edoras con funcionalidad decorativa. Es la evolución natural del punto de interés. Será considerado como un proyecto no destinado a alojar usuarios.
- Requisitos: aprobación en el foro y 1 responsable.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. 2.2, subvención Punto de Interés-Maravilla y 1 cromo único. Podrá ser conectado a la red ferroviaria y rutas marítimas (si fuera posible).
Categorías U, V, W, X, Y, Z. Industriales
Categoría U. Granja
- Construcción de una sola granja dedicada a la obtención de recursos de manera extensiva (compleja) que cuenta con espacios anexos.
- Requisitos: aprobación en el foro, listado de personas adscritas a la granja (máx. 5), 1 responsable y 2 encargados que no desempeñan la misma función en una granja similar.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. U, unión a la red de caminos del mapa, cromo (para responsable y encargados) y permiso para un almacén automático con máx. de 10 filtros.
Categoría V. Fábrica
- Construcción de dos granjas dedicadas a la obtención de recursos de manera extensiva (compleja) que cuenta con espacios anexos e interconexiones decorativas entre ellas.
- Requisitos: aprobación en el foro, listado de personas adscritas a la granja (máx. 10), 1 responsable y 4 encargados que no desempeñan la misma función en una granja similar. Debe evolucionar de Cat. U.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. V, unión a la red de ferrocarriles o rutas marítimas (si fuera posible), cromo (para responsable y encargados), permiso para un almacén automático con máx. de 20 filtros y posibilidad de expansión en el Nether.
Categoría W. Complejo industrial
- Construcción de tres granjas dedicadas a la obtención de recursos de manera extensiva (compleja) que cuenta con espacios anexos e interconexiones decorativas entre ellas, formando un gran complejo único.
- Requisitos: aprobación en el foro, listado de personas adscritas a la granja (máx. 15), 1 responsable y 6 encargados que no desempeñan la misma función en una granja similar. Debe evolucionar de Cat. V.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. W, posibilidad de embajada siendo el responsable E-Club, cromo (para responsable y encargados) y permiso para un almacén automático con máx. de 30 filtros.
Categoría X. Parque industrial
- Construcción de cuatro granjas dedicadas a la obtención de recursos de manera extensiva (compleja) que cuenta con una instalación fuera del complejo industrial, abriendo la posibilidad a nuevos horizontes.
- Requisitos: aprobación en el foro, listado de personas adscritas a la granja (máx. 20), 1 responsable y 8 encargados que no desempeñan la misma función en una granja similar. Debe evolucionar de Cat. W.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. X, posibilidad de portales entre granjas del proyecto industrial siendo el responsable E-Club, cromo (para responsable y encargados), permiso para un almacén automático con máx. de 40 filtros y acceso a construcción de granja de Shulkers.
Categoría Y. Corredor industrial
- Construcción de cinco granjas dedicadas a la obtención de recursos de manera extensiva (compleja) que cuenta con instalaciones fuera del complejo industrial, con el objetivo de producir una variedad muy extensa de ítems.
- Requisitos: aprobación en el foro, listado de personas adscritas a la granja (máx. 25), 1 responsable y 10 encargados que no desempeñan la misma función en una granja similar. Debe evolucionar de Cat. X.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. Y, posibilidad de portales al Mundo Recursos y al End propios, cromo (para responsable y encargados), permiso para un almacén automático con máx. de 50 filtros, posibilidad de expansión en el End y acceso a la construcción de granja de Guardianes.
Categoría Z. Potencia industrial
- Construcción de seis o más granjas dedicadas a la obtención de recursos de manera extensiva (compleja) que cuenta con un complejo industrial central e instalaciones fuera de este, convirtiéndolo en una gran Potencia.
- Requisitos: aprobación en el foro, listado de personas adscritas a la granja (máx. 30), 1 responsable y 12 encargados que no desempeñan la misma función en una granja similar. Debe evolucionar de Cat. Y.
- Beneficios: Icono Dynmap Cat. Z, estandarte en el spawn, cromo (para responsable y encargados), permiso para un almacén automático con máx. de 60 filtros y acceso a la construcción de granja de withers.